Universidades Europeas

Los videojuegos como herramienta de aprendizaje en la educación superior

Educación Universitaria

Redacción | Viernes 15 de agosto de 2025

Los videojuegos pueden ser herramientas educativas efectivas, según el Centro de Servicios de Enseñanza y Aprendizaje de la Universidad RWTH Aachen, combinando elementos lúdicos con la adquisición de conocimientos teóricos.



Los videojuegos como herramienta educativa

La percepción de los videojuegos como meras actividades recreativas está cambiando. En este contexto, el Centro de Servicios de Enseñanza y Aprendizaje (CLS) de la Universidad RWTH Aachen ha demostrado cómo los juegos serios pueden ser una valiosa ayuda para el aprendizaje de los estudiantes.

Innovación en el aprendizaje a través de los videojuegos

Durante el evento Gamescom, que se llevará a cabo del 20 al 24 de agosto en Colonia, se espera la llegada de más de 335,000 visitantes, muchos de los cuales buscan entretenimiento a través de videojuegos. Sin embargo, en la Universidad RWTH Aachen, el uso de videojuegos va más allá del ocio; se ha integrado efectivamente en el ámbito educativo. Los juegos serios desarrollados por el departamento Media for Learning combinan elementos lúdicos con la adquisición teórica del conocimiento, evaluando además la retención de lo aprendido por parte de los jugadores.

En estos juegos educativos, los estudiantes aplican directamente el conocimiento adquirido en las clases. El trabajo realizado se incluye en su rendimiento académico general. Todo el contenido es desarrollado en estrecha colaboración con los instructores, garantizando así su relevancia con respecto a las lecciones impartidas. Desde que se lanzó el primer juego, aproximadamente 79,000 estudiantes han participado en este proyecto innovador.

Casos prácticos y desarrollo continuo

Un ejemplo claro son los estudiantes de administración de empresas que asumen el rol de gerentes en fábricas automotrices virtuales. En versiones anteriores, estas fábricas producían vehículos con motores de combustión; actualmente, la atención se centra en la producción de coches eléctricos. Por otro lado, en el juego educativo Codescape, los alumnos exploran una nave espacial acompañados por un pequeño perro robot mientras aprenden los fundamentos del lenguaje de programación Java. Además, estudiantes de teología viajan a la antigua Jerusalén a través del juego Quest for Qumran, donde interactúan con personajes históricos para profundizar su comprensión sobre la época en que vivió Jesucristo.

Media for Learning, bajo la dirección de Carolin Gnacke, ha desarrollado ya 15 juegos educativos abarcando áreas como estudios empresariales, informática, geografía y teología. La creación de cada juego requiere un esfuerzo considerable y suele tardar alrededor de un año en completarse. Una vez finalizados, estos juegos se utilizan durante tanto tiempo como sea posible y se adaptan a diferentes variantes según las necesidades educativas.

Aprovechando las ventajas del aprendizaje activo

Los juegos pueden ajustarse tanto temporal como temáticamente a las lecciones impartidas. Después de cada clase, los estudiantes aplican sus nuevos conocimientos mediante estos juegos educativos. “Los juegos serios ayudan a construir conocimientos y habilidades continuamente: los estudiantes deben estar atentos para que lo aprendido perdure”, explica Gnacke. Esta metodología contrasta notablemente con el estudio intensivo previo a un examen, que solo ofrece soluciones temporales.

No solo los alumnos obtienen beneficios; también los instructores adquieren información valiosa sobre cómo aprenden sus estudiantes. Pueden identificar dónde suelen encontrar dificultades dentro del juego y si las tareas están diseñadas para ser completadas dentro del tiempo estipulado. Esta retroalimentación es esencial para mejorar constantemente los métodos docentes.

Acerca del Centro Media for Learning

El Centro Media for Learning es una unidad interfacultativa dedicada al aprendizaje combinado en RWTH Aachen. Aquí se fusionan dos modalidades educativas: la enseñanza presencial y el e-learning. Sus principales servicios incluyen la producción de videos educativos, juegos serios y cursos masivos abiertos en línea (MOOCs), así como la planificación e implementación de exámenes electrónicos.

TEMAS RELACIONADOS:


Noticias relacionadas