Investigación sobre el público de e-sports en España
Un equipo de investigadores de la Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales de la Universidad de Málaga ha llevado a cabo un estudio que examina el perfil del público español que consume contenidos de deportes electrónicos a través de plataformas de live streaming, como Twitch. Este trabajo, realizado por los profesores Fernando Navarro, Sebastián Molinillo y Rafael Anaya, se centra en las interacciones entre las comunidades de streamers y su audiencia.
Los resultados obtenidos han sido publicados en la prestigiosa revista científica International Journal of Human–Computer Interaction.
Impacto de la comunidad de streamers
El estudio subraya la importancia crucial que tiene la comunidad que se forma alrededor de los streamers. La identificación social que siente la audiencia hacia el jugador o equipo influye positivamente en el vínculo con la comunidad asociada al streamer. Esta conexión no solo fomenta una mayor lealtad, sino que también potencia el compromiso del público con el contenido transmitido.
A su vez, los autores del estudio destacan que esta identificación impacta significativamente en la intención de compra hacia las marcas patrocinadoras del streaming, así como en otros comportamientos favorables hacia el streamer.
Nuevas estrategias para empresas y streamers
Los investigadores esperan que sus hallazgos proporcionen a las empresas una comprensión más profunda de los mecanismos psicológicos y sociales del público aficionado a los deportes electrónicos. Según afirman, esto podría resultar en una mejora notable en las estrategias de marketing dirigidas a este sector específico.
Además, el trabajo ofrece recomendaciones para que los propios streamers fortalezcan su relación con las marcas. Esto incluye fomentar una comunicación bidireccional mediante chats interactivos, encuestas en tiempo real y eventos en vivo, así como crear contenido que incentive la participación activa y reconozca la lealtad de sus seguidores.
Análisis basado en la teoría de identificación social
La investigación abarcó a cerca de 400 espectadores de e-sports, aplicando la teoría de identificación social (SIT). Esta teoría sostiene que parte del autoconcepto individual se define por pertenencias grupales. Los profesores explican que este enfoque no había sido utilizado anteriormente para analizar los comportamientos del público hacia marcas patrocinadoras, jugadores o equipos dentro del contexto digital.
Referencia bibliográfica:
Navarro-Lucena, F., Molinillo, S., & Anaya-Sánchez, R. (2024). Effect of Social Identification on Esports Viewers Behaviours. International Journal of Human–Computer Interaction, 1–12. https://doi.org/10.1080/10447318.2024.2423353