La alfabetización de los jóvenes: clave contra la desinformación
A través de una educación centrada en la comunicación local, el grupo de investigación Ciberimaginario busca acercar tecnologías inmersivas e innovadoras a los jóvenes. Este enfoque tiene como objetivo primordial crear experiencias interactivas que les ayuden a combatir la creciente desinformación.
Investigación sobre alfabetización mediática
El estudio titulado “Alfabetización mediática para la Generación Z desde una perspectiva informativa local: formatos innovadores mediante comunicación inmersiva” ha sido publicado en la revista adComunica. Los autores, Nerea Benitez-Aranda, Alejandro Carbonell-Alcocer y Manuel Gertrudix, forman parte del equipo de Ciberimaginario de la Universidad Rey Juan Carlos (URJC). Además, ya están integrando estas tecnologías en su Laboratorio de comunicación interactiva e inmersiva (XR_COM_LAB).
Entre los hallazgos más relevantes se destaca que el uso de tecnologías inmersivas facilita la creación ágil de productos educativos, contribuyendo así a una mejor alfabetización mediática. Esto permite que los estudiantes comprendan conceptos complejos, como los sesgos cognitivos, y fomenta tanto la gamificación como la participación activa. Asimismo, se ha evidenciado que tanto jóvenes como docentes pueden desarrollar contenidos inmersivos que les ayuden a adquirir habilidades esenciales para enfrentar la desinformación.
Metodología del estudio y desarrollo de un prototipo educativo
Para llevar a cabo esta investigación, se realizó primero una exhaustiva revisión documental sobre la desinformación local, utilizando un enfoque de Investigación Basada en el Diseño. Se recopilaron datos sobre asociaciones y empresas dedicadas a las tecnologías inmersivas y se establecieron contactos con entidades como mixONreality e InmersivaXR. El foco principal fue la Generación Z, nacida entre 1997 y 2010, quienes son especialmente vulnerables ante la saturación informativa actual.
Nerea Benítez subraya que “el uso extendido de redes sociales por parte de este grupo social lo convierte en uno de los más expuestos a la desinformación”. Como resultado del estudio, se elaboró un plan de producción que detalla las necesidades técnicas y creativas para desarrollar un modelo replicable que acerque las tecnologías inmersivas al ámbito educativo.
Además, se creó un prototipo educativo inmersivo, diseñado para enseñar técnicas de pre-bunking, es decir, estrategias destinadas a anticipar y contrarrestar la difusión de información falsa antes de su propagación. Este entorno 3D gamificado utiliza A-frame, un framework web para crear experiencias de realidad virtual, brindando herramientas innovadoras tanto a jóvenes como a educadores.
Tecnologías utilizadas en el proyecto
Las principales tecnologías empleadas en esta iniciativa incluyen la realidad virtual y el vídeo volumétrico. Esta última técnica permite generar avatares y objetos tridimensionales mediante el registro de imágenes en tiempo real, facilitando así interacciones enriquecedoras con diversas narrativas. También se han utilizado herramientas como Sketchfab o BabiaXR para integrar objetos 3D y Vidnoz para crear audios mediante inteligencia artificial. Blender ha sido fundamental para modelar objetos 3D y asegurar compatibilidad entre formatos.