Científicos de la Universidad de Granada (UGR) han desarrollado una ‘app’ para el móvil, en forma de juego interactivo, que mejora notablemente la fluidez lectora en niños con dislexia y dificultades de lectoescritura.
La aplicación, denominada Galexia, ya está disponible para Android en Google Play, y ha sido nominada al Mejor Juego Universitario en la convocatoria anual de los Premios Nacionales del Videojuego que convoca la Academia Española de las Artes y las Ciencias Interactivas. Dichos premios se decidirán en el XII Congreso Internacional del Videojuego y el ocio interactivo (GAMELAB), que se celebra en Barcelona del 29 de junio al 1 de julio.
Galexia es el resultado de un trabajo de colaboración de investigadores y alumnos de la UGR. El desarrollo de la ‘app’ Android está avalado por el trabajo del equipo de investigacion de la UGR LEE-Lectura y escritura en Español, las profesoras de la Facultad de Psicología Francisca Serrano y Sylvia Defior, en la parte psicoeducativa, y en la parte técnica, el profesor Manuel García Olmedo, de la Escuela de Informática de la UGR, y el grupo de desarrollo de software Pambú!Developers, dirigido por Jose Francisco Bravo Sánchez, que es también el desarrollador informático,Alvaro Maillo, responsable de los gráficos de la App, y Roberto Acebrón y Sergio Bascuñana, de la música de Galexia.
Descarga gratis la aplicación para Android
La aplicación se presenta en forma de juego interactivo, con materiales adaptados al nivel académico del participante, e intenta fomentar el componente lúdico (en los más pequeños) y motivacional. Es manejable, atractiva y fácil de usar, por su portabilidad como ‘app’ Android, lo que la convierte en un recurso interesante para el tratamiento del lenguaje escrito y la mejora de las habilidades de lectura en los casos de dislexia y dificultades de la lectoescritura.
Un compañero extraterrestre
Como explican sus desarrolladores, el programa de intervención que desarrolla Galexia “se organiza de forma que el usuario se unirá a un compañero extraterrestre que emprende un divertido y emocionante viaje intergaláctico desde La Tierra a su planeta de origen, Leximundo. A bordo de la nave viajará por toda la galaxia durante 24 sesiones de juego, en las que realizará diversas actividades y minijuegos que potenciarán el aprendizaje y mejora de la fluidez lectora, en un contexto muy ameno y divertido, superando todos los obstáculos que se encuentren por el camino: enfrentándose a ovnis enemigos, resolviendo puzzles y acertijos, explorando planetas desconocidos y mucho más”.
La mejora de la fluidez lectora y la comprensión en casos de dificultades de lectoescritura y dislexia es una demanda importante que atender desde el ámbito psicoeducativo y de intervención en el lenguaje. A tal fin, Galexia es una ‘app’ educativa que ha sido desarrollada basada en la evidencia de la investigación en lectoescritura.
Se trata de un programa de intervención individualizado y adaptado al ritmo de cada participante, estructurado y secuencial (parte de la lectura de sílabas, palabras y, finalmente, textos) que utiliza la lectura repetida y la lectura acelerada como métodos efectivos para la intervención y mejora de la fluidez lectora en dislexia. Esta intervención se complementa con actividades de refuerzo fonológicas, de reglas de correspondencia grafema-fonema y de los patrones ortográficos, además de actividades de comprensión.
Disponible para Primaria
Ahora mismo, la ‘app’ está disponible para niños de 2º a 6º curso de Educación Primaria, y ya está teniendo difusión entre Asociaciones de dislexia, AMPAs, colegios en España y otros países de habla hispana, como Argentina, Ecuador, entre otros.
Galexia está teniendo gran aceptación y un buen número de descargas (más de 3000 ya), situándola a la cabeza de los rankings mundiales de ‘app’ psicoeducativas destinadas a la mejora de las habilidades de lectoescritura y, concretamente, dislexia. Futuros desarrollos se encaminan a tener una ‘app’ adaptada a alumnos de ESO y adultos.
La ventaja de Galexia frente a otras ‘app’ es que tiene un trabajo empírico detrás que la sustenta. “Se trata del resultado de un trabajo de investigación basado en la evidencia y validado científicamente, que bebe de la experiencia del trabajo de investigadores expertos en el ámbito de la intervención en lectoescritura y en el desarrollo de software. No son sólo juegos, es un programa de seguimiento, adecuamiento y mejora del usuario en cada sesión según sus resultados”, apuntan sus desarrolladores.